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Au cours de l'été 2020, Thatgamecompany a publié une série "Les Sept jours de Sky" sur les réseaux sociaux pour commémorer le premier anniversaire de la sortie mondiale du jeu. Ces images nous emmènent à travers le développement du jeu et comment le jeu a évolué de son enfance à ce qu'il est aujourd'hui.
(Certaines de ces images proviennent du Site Web de Tom Zhao alors credits Tom!)
"Rejoignez-nous pour "7 jours de Sky", alors que nous célébrons notre premier anniversaire avec un aperçu du développement et de l'histoire de #thatskygame. Chaque jour de cette semaine, nous partagerons l'art conceptuel qui a façonné les royaumes de Sky - à commencer par l'Île de l'aube!"
🎨 "L'île de l'Aube a été l'un des niveaux les plus itérés. Comment démarrer le jeu a été discuté et mis à jour jusqu'au tout dernier moment du développement."
🎨 "L'un des premiers concepts de l'île de l'Aube! L'ancien de l'aube était un vautour vivant dans un temple en ruine."
🎨 "À un moment donné, nous avons imaginé que l'île de l'Aube était la transition du monde réel au monde de Sky."
🎨 "Voici l'Ancien de l'île de l'Aube en tant que gardien de la porte, qui vous informe sur l'histoire et vous envoie dans le royaume."
🎨 "Nous savions que la transition de Aube à Prairie était un seuil important et avons essayé de nombreuses différentes façons de montrer un monde au-delà des nuages."
🎨 "Réduire la palette de couleurs et la disposition générale du niveau. C'étaient les itérations juste avant la dernière!"
🎨 "Voler à travers un ciel bleu et des nuages gonflés a toujours été l'inspiration de ce jeu. Au début on imaginait que le Ciel commencerait sur une île, pour décoller dans les nuages. L'idée d'une île s'est propagée dans l'île de l'Aube."
🎨 "Nous avons beaucoup expérimenté sur l'aspect, la sensation et l'histoire - d'un monde entièrement nuageux à une chaîne d'îles, en passant par une île pleine de gadgets mécaniques. En une itération, nous avons fait un rocher, qui a trouvé son chemin dans les champs de papillons des prairies actuels.."
🎨 "Au cours de cette phase, nous avons étudié le biome et les types d'herbe et de roches qui existent à haute altitude, qui ont à peu près établi la base des couleurs de nos matériaux d'herbe et de falaise.."
🎨 "Nous avons exploré des architectures et testé de nombreuses idées pour trouver un bon sens de la civilisation qui pourrait être amusant à découvrir et à explorer."
🎨 "Nous imaginons quel genre de ville aurait pu exister dans le monde de Sky. La disposition de base que vous voyez dans Prairie Village a été formée pendant cette phase de développement. Vous pouvez également voir la grotte originale du gardien des papillons ici!"
🎨 "Pour rendre Sky plus ouvert et permettre plus de gameplay même après avoir terminé le jeu, nous avons transformé les niveaux en plusieurs sous-niveaux et exploré de petites poches d'espaces intéressants qui pourraient être amusants pour les joueurs à découvrir les esprits."
🎨 "L'une des poches du sous-niveau a fini par constituer une base pour les champs de papillons actuels. Nous voulions nous assurer que vous pouvez voir les niveaux de connexion; La grotte, le Village et le nid."
🎨 "Plus tôt dans le développement de la Forêt cachée, nous savions que nous voulions un niveau sur la pluie, mais nous ne savions pas trop à quoi cela appartenait initialement."
🎨 "Un concept de forêt faite de nuages. Il y avait une porte géante sous le niveau Jour pour entrer dans cette zone."
🎨 "Établir lentement le débit dans le niveau de pluie. Transitions d'une pluie douce à une pluie plus abondante, puis au soleil chaud."
🎨 "L'ancien de ce niveau était un peu effrayant. La forêt était alors plus un labyrinthe brumeux, et cet aîné vous séduisait et vous piégeait."
🎨 "Finalement, le niveau est devenu plus sur le développement de la technologie et une conséquence."
🎨 "Tout comme Prairie illuminée, la Forêt cachée a également été transformée en plusieurs sous-niveaux. Chaque niveau avait un goût différent d'humeur pluvieuse."
🎨 "Dès le début, nous savions que «Le coucher du soleil» (Vallée du Triomphe) serait un point culminant du jeu. Nous avons essayé de capturer l'heure magique du coucher du soleil avec des couleurs riches dès les premières phases de ce projet."
🎨 "Nous voulions que ce niveau ait le vol le plus rapide, avec des visuels des plus excitants et des plus riches. Parce que nous voulions que l'altitude suive notre courbe émotionnelle, nous avons pris la décision de faire en sorte que cela se déroule en haute montagne."
🎨 "Parce que nous voulions que les choses les plus excitantes se produisent à ce niveau, nous avons encore de nombreuses idées intéressantes que nous n'avons toujours pas réussi à réaliser dans le jeu. Dans l'attente de nos futures mises à jour!"
🎨 "La Vallée d'or est comme un centre-ville du royaume du ciel. Les gens ont construit une immense ville au sommet de cette montagne, en utilisant des bateaux pour se déplacer entre les lieux."
🎨 "Des idées différentes pour le type d'architectures que vous voyez dans ce domaine."
🎨 "La Vallée d'or se composait de communautés riches et pauvres, centrées autour du théâtre. Tous ont apprécié la course qui a traversé toute la ville."
Aujourd'hui, nous explorons le Désert d'or, le cinquième royaume de Sky.
🎨 "Plus tôt dans le prototype, le Désert d'or s'appelait Crépuscule, et ce serait un endroit avec des usines modernes."
🎨 "Pendant un moment, Crépuscule n'a pas été touché, mais nous avons ensuite revisité le niveau après avoir inventé les histoires des ancêtres - cela allait être un endroit où les ancêtres de Sky ont construit une arche géante pour survivre à l'apocalypse."
🎨 "C'était l'époque où nous pensions que la chute de la civilisation était liée à la guerre qu'ils avaient contre les créatures. Le ton actuel de Crépuscule a été établi à cette époque de développement."
"Le flux de base du niveau était à peu près défini à ce stade. Un grand moment de détente après le glorieux 'Coucher du soleil' (Vallée du triomphe)."
🎨 "Une fois la structure du niveau établie, nous avons repris l'histoire des anciens du Désert d'or. À l'origine, c'était l'histoire d'un soldat qui a tout perdu, reprenant espoir après avoir rencontré des enfants Sky."
🎨 "À un moment donné, l'Ancien a été à moitié corrompu par les ténèbres. La lumière des enfants du ciel les réveille, puis se sacrifient aux créatures sombres pour vous sauver et vous laisser passer."
🎨 "Voici un concept antérieur du Sombre Dragon, AKA le «krill». Nous savions que nous voulions quelque chose d'effrayant dans le jeu très tôt."
🎨 "Nous avons beaucoup d’autres idées et inspirations pour ce niveau que nous n’avons toujours pas pu réaliser dans Sky. Restez à l'écoute pour plus de mises à jour pour le Désert d'or!"
Connectez-vous pour les concepts artistique des 7 Jours de Sky, alors que nous plongons dans l'histoire et le développement du monde de #thatskygame. Aujourd'hui, nous explorons la Chambre fort de connaissancew, le dernier royaume normal de Sky.
🎨 "À partir du moment où nous avons décidé d'utiliser l'heure de la journée comme thème, nous savions que la nuit serait un niveau spécial pour résumer la courbe de l'histoire émotionnelle."
🎨 "Dans la première phase de développement, nous avons créé une ville moderne pour le niveau «Nuit» (la Chambre de connaissance). Planer au-dessus des nuages et plonger dans une ville éclatante était très magique."
🎨 “Au fur et à mesure que l'histoire des ancêtres se développait, la Chambre est devenu important dans l'histoire de Sky. Une itération, son aîné a conçu un bateau pour tenter de survivre à une apocalypse. Leur rôle est passé à oracle qui explique votre destin et montre un chemin vers la tempête.”
🎨 "L'une des idées de la Forêt était que c'était un lieu sacré où ils stockaient de précieuses sources de lumière. Cette idée a finalement influencé la conception de Nuit (Chambre de connaissance), qui a été inspiré par les bibliothèques et les planétariums."
🎨 "Nous avons conçu de nombreux accessoires intéressants pour cette zone. De nombreuses informations précieuses ont été stockées dans l'espoir qu'elles seront utilisées par les générations futures."
🎨 "Non seulement cette zone était remplie de structures artificielles, mais nous voulions également faire la transition du niveau vers un espace plus magique et plus rêveur. Nous l'avons donc transformé en un espace plus organiquement magique à mesure que vous vous déplacez progressivement plus haut."
🎨 "Enfin, au sommet de cette tour, vous rencontrez l'Ancien. Lorsque nous avons développé l'histoire des ancêtres pour la première fois, nous savions que tous les anciens se rassembleraient ici et vous montreraient une dernière information pour vous préparer à la mission ultime à accomplir dans la tempête.”
Le dernier jour[]
Chaque jour cette semaine, nous avons partagé l'art conceptuel qui a façonné l'histoire et les royaumes de #thatskygame - et pour le dernier jour de notre série "7 Jours de Sky", nous nous penchons sur la conception des anciens, des créatures et des personnages. 💭 Avez-vous un art conceptuel préféré que nous avons partagé cette semaine?
Les Ancêtres[]
🎨 "Au début, il y avait un singe protégeant un trésor dans un labyrinthe. Il y avait aussi un taureau qui bloquait votre chemin, qui s'est ensuite transformé en lion endormi dans un château. Ces personnages maudits sur le thème des animaux sont devenus comme des patrons pour chaque niveau."
🎨 "Les patrons sur le thème des animaux sont progressivement devenus plus humanoïdes. Dans une itération, ils manquaient chacun des parties de leur corps (bras, cœur, tête, etc.). Ils se sont lentement transformés en ce que nous connaissons aujourd'hui comme les anciens."
Les Créatures[]
🎨 "Nous avons toujours voulu des créatures dans le monde de Sky. C'était vraiment amusant d'explorer et d'imaginer des créatures au-dessus des nuages."
🎨 "Nous avons finalement opté pour le thème aquatique, car nous aimions les mouvements gracieux des créatures dans l'eau."
Personnages[]
🎨 "Nous avons exploré tellement d'options de personnages! Tellement que nous ne pouvons même pas intégrer toutes les idées sur cette image…"
🎨 "À la fin, le personnage est devenu un enfant avec un masque et une cape. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles les enfants Sky ressemblent à ce qu'ils sont aujourd'hui. Attendez-vous à nos futurs événements pour plus d'informations sur la conception de chaque élément du monde de Sky!"